La réalité virtuelle et la réalité augmentée au service d’un apprentissage ludique et interactif

En novembre 2012, Microsoft lançait à Issy-Les-Moulineaux dans les Hauts-de-Seine sa classe immersive qui fait appel à tous les sens pour apprendre. En quatre ans, les choses ont bien évidement continué à bouger, au rythme des innovations proposées par les grandes entreprises du numérique.

La classe immersive, la 3D, la réalité virtuelle et la réalité augmentées s’imposent elles comme une nécessité ?

Espace modulable, sol et mobilier interactifs, TBI et tablettes, espace Kinect, projecteur 3D et écran de projection, table Pixelsense, espace Multipoint Serveur, tapis interactif, terminé les tables en rangées devant un tableau et le professeur qui fait face. Les élèves sont répartis en petits groupes et disséminés sur les différents pôles d’activités.

Un web documentaire remarquable vous permettra de vous immerger dans cette classe immersive et pas comme les autres:

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Les propositions, dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée, pour séduire le secteur de l’éducation, ne manquent pas.

La plate-forme de réalité virtuelle de Google, Expeditions, qui a été mise à disposition de plus d’un million d’écoliers du primaire aux USA, mais aussi en Suède et en Irlande, permet de découvrir des lieux naturels inaccessibles sur terre, sous l’eau et dans l’espace. Partir sur Mars une après-midi ou visiter l’Alhambra c’est possible. L’application est aujourd’hui accessible à tout le monde via Google Play. Après avoir activé votre Cardboard ou un autre casque de réalité virtuelle, vous pourrez visiter plus de 200 lieux à travers des vidéos à 360° et des images en 3D.

Depuis, d’autres applications éducatives ont vu le jour : Alchemy VR permet de plonger au milieu des formes de vie primitives aux origines du monde, LectureVR propose d’écouter Einstein expliquer la théorie de la relativité dans un amphithéâtre en sa compagnie, AltspaceVR sera utile pour pratiquer une langue étrangère en parfaite immersion dans un pays étranger… la réalité virtuelle a le pouvoir de transformer la manière dont on enseigne et dont on familiarise les élèves et les étudiants avec la connaissance.

Si l’on part du postulat qu’un enfant, la plupart du temps, ne réussit pas à l’école, non pas par manque de matière grise, mais bien par manque d’intérêt, la 3D, la réalité virtuelle et la réalité augmentée pourrraient bel et bien permettre de redonner le goût d’apprendre à des décrocheurs. Marcel Lebrun, professeur en technologies de l’éducation et conseiller pédagogique au LLL, Louvain Learning Lab de l’UCL (Université catholique de Louvain à Louvain-la-Neuve, Belgique) accompagne les enseignants dans le développement de dispositifs technopédagogiques à valeurs ajoutées pour l’apprentissage. Il a déclaré: « Les technologies nous libèrent de notre devoir de transmission, mais nous condamnent à devenir intelligents, à redonner du sens aux espaces, à retrouver et à mettre en place es activités et interactivités fécondes pour l’apprentissage ». Ainsi LA 3D et la réalité augmentée s’imposeraient comme une nécessité.

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